Impressões: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (3DS)

Não sou fã da franquia Kingdom Hearts, mas gosto dos jogos da série pois costumam ser bem divertidos. Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é o mais novo episódio da confusa saga e tem inúmeras novidades. Neste game, que se passa após os eventos de Kingdom Hearts II, o jogador acompanha Sora e Riku pelos mundos adormecidos, a fim de receberem o título de Keyblade Masters. Continue Lendo “Impressões: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (3DS)”

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1Q84, de Haruki Murakami

“You couldn’t begin to imagine who I am, where I’m going, or what I’m about to do, Aomame said to her audience without moving her lips. All of you are trapped here. You can’t go anywhere, forward or back. But I’m not like you. I have work to do. I have a mission to accomplish. And so, with your permission, I shall move ahead.” (p. 12)

Comemorei quando fiquei sabendo da existência de 1Q84, o romance mais recente do japonês Haruki Murakami, afinal o autor é um dos meus favoritos. Um sucesso no Japão, onde vendeu 1 milhão de cópias em um mês, 1Q84 é um dos trabalhos mais ambiciosos de Murakami, por conta dos assuntos abordados e do volume da obra. O tempo passou e a Editora Alfaguara ficou de lançar o livro em português em 2012, mas como a editora não atualizou o andamento da tradução, acabei lendo em inglês mesmo e não me arrependo. Continue Lendo “1Q84, de Haruki Murakami”

Impressões: Tales of Graces f (PS3)

Tales of Graces f

A série Tales of sempre foi uma das minhas séries de RPG favoritas. Fiquei muito feliz ao saber que o Wii receberia um episódio da série principal intitulado Tales of Graces, mas infelizmente ele não saiu do Japão. O tempo passou e a Namco decidiu portar o jogo para PS3 com alguns extras, nem dei atenção afinal não tenho um PS3 e as chances de vir para o Ocidente eram mínimas. Mas o improvável aconteceu: Tales of Graces f foi anunciado para os EUA e arranjei um jeito de jogá-lo. Continue Lendo “Impressões: Tales of Graces f (PS3)”

Impressões: Theatrhythm Final Fantasy

Nunca fui fã da série Final Fantasy. Joguei alguns da série principal, mas nunca cheguei a terminá-los, sempre preferi os spin-offs (principalmente o primeiro Crystal Chronicles, Final Fantasy Tactics A2 e Dissidia Final Fantasy). Quando Theatrhythm Final Fantasy foi anunciado eu me animei, pois adoro jogos de ritmo e a trilha sonora da série é incrível. Como era de se esperar, o resultado é muito bom.

Lançado para 3DS em Julho de 2012, Theatrhythm Final Fantasy é um jogo musical com alguns toques de RPG. O jogador acompanha músicas da série através de toques e riscos na tela inferior. São três estilos de jogabilidade: campo, batalha e evento. Na essência são praticamente iguais, mas cada um tem sua particularidade. Ao final de cada canção o grupo de heróis recebe pontos de experiência e Rhythmia, unidade que serve para desbloquear vários extras pelo jogo. A seleção musical vai desde o primeiro Final Fantasy até o XIII, excluindo os spin-offs. Continue Lendo “Impressões: Theatrhythm Final Fantasy”

Impressões: Mario Tennis Open (3DS)

Mario Tennis sempre foi meu jogo favorito na série de esportes do Mario. Joguei loucamente no Nintendo 64, mas não gostei muito de Mario Power Tennis (GC/Wii), principalmente por conta dos Power Shots. Quando Mario Tennis Open foi anunciado eu não dei muita atenção, mas depois de jogá-lo acabei gostando muito.

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Gostei

Pouca mudança na fórmula: Pouco da jogabilidade básica do jogo foi alterada. O jogo conta pequenas adições como a possibilidade de provocar o oponente e o Flat Shot, uma raquetada na qual a bola é lançada de forma reta, praticamente sem giro. Se você já gostava do jogo antes, vai continuar gostando.

Chance Zones: Uma das melhores alterações pra mim foi a substituição dos roubados Power Shots pelas Chance Zones. As Chance Zones são áreas que aparecem no campo e caso o personagem entre nessa área e use a raquetada correta, um poder especial é ativado. Esses poderes lembram os Power Shots, mas são bem mais fáceis de defender. Entra também a questão estratégica: as Chance Zones só aparecem caso o oponente devolva a bola de modo ruim, sendo assim é possível forçar o outro competidor a errar. Simples, mas difícil de dominar.

Ideal para partidas rápidas: Para se adaptar à realidade portátil, o jogo foi alterado para partidas rápidas, coisas de dez ou quinze minutos, tornando-o bem dinâmico. E os modos extras ajudam nisso, são divertidos sem tomar muito tempo. Destaque para os mini-games, são desafiadores e exigem atenção e técnica.

Personalização de Mii: O maior destaque para mim acabou sendo a personalização do Mii. É possível equipar o personagem com uma infinidade de acessórios que afetam o status, além de uma mudança visual que lembra os populares chapéus da Praça Mii. Existe uma infinidade de equipamentos a serem comprados e as possibilidades de combinações são imensas. Além disso, o StreetPass permite encontrar outras pessoas e jogar os modos Ring Shot e Exhibition contra elas, podendo liberar acessórios do oponente no processo. E pessoalmente eu prefiro muito mais a personalização de Mii do que o modo RPG das versões portáteis anteriores, eu não achava divertido ficar jogando partidas longas e monótonas contra personagens genéricos só para poder subir de nível e ter alguma chance nos campeonatos.

Multiplayer diversificado: Via Download Play é possível jogar boa parte dos modos como Ring Shot, Super Mario Tennis e Exhibition, sendo poucas as limitações. Já no online só estão disponíveis os modos Exhibition e Quick (uma espécie de tie break), nem acho ruim por ser ideal para o online.

Não gostei

Visual simplificado: Não sei se é por conta de ser numa tela menor, mas o jogo parece ter um visual simplificado em relação aos antecessores. Os gráficos estão competentes, mas nada excepcional.

Uso do Gyro: O uso do giroscópio é um recurso forçado e inútil. Com ele ligado, a visão se aproxima do personagem quando o console é segurado mais na vertical. Nesse modo o jogador só aperta os botões para desferir raquetadas, com o personagem se movendo automaticamente na direção da bola. Não é divertido e piora a jogabilidade, é melhor desligado.

Online inconsistente: O modo online é divertido… quando funciona direito. Boa parte das vezes fiquei um bom tempo tentando encontrar oponentes e nada. E quando consegui várias das partidas foram dominadas por lag, sendo praticamente impossível jogar direito.

Moedas somente nos mini-games: Moedas são utilizadas para comprar os acessórios para o Mii, mas elas são adquiridas somente nos mini-games. Por mais divertidos que eles sejam, é meio chato ser forçado a jogá-los para poder melhorar o Mii.

Fraco sistema de comparação de status: Esse é um detalhe bobo, mas pra mim é algo bem irritante. O jogo não faz comparação entre os status dos itens no momento de equipá-los, ou seja, é necessário olhar manualmente a diferença. Não custava nada um quadro antes e depois

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No mais Mario Tennis Open é um jogo competente. As poucas novidades são bem divertidas e me agradaram, principalmente a adaptação para sessões mais curtas e a customização do Mii. Se você gosta do gênero, Mario Tennis Open é uma ótima pedida.

Mar de Papoulas, de Amitav Ghosh

“Os longamente planejados rituais de partida foram esquecidos na confusão, mas, estranhamente, aquela grande irrupção de atividade se tornou em si mesma uma espécie de culto, não tanto destinado a atingir um fim – seus fardos e bojhas eram tão pequenos e haviam por tantas vezes sido embrulhados e desembrulhados que não restava muito a ser feito com eles -, mas antes uma expressão de reverência, do tipo que poderia acolher uma revelação divina: pois quando é chegado um momento que é muito temido e tão longamente aguardado, ele perfura o véu da expectativa cotidiana de modo a revelar a prodigiosa escuridão do desconhecido.” (pág 387)

Depois de uma excelente surpresa com Maré Voraz, volto a ler uma nova obra do indiano Amitav Ghosh. Mar de Papoulas é o primeiro livro da trilogia Ibis e tem como pano de fundo a Índia do século XIX, um pouco antes da Guerra do Ópio. Continue Lendo “Mar de Papoulas, de Amitav Ghosh”

A Bússola de Ouro, de Philip Pullman

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“The witches have talked about this child for centuries past,” said the consul. “Because they live so close to the place where the veil between the worlds is thin, they hear immortal whispers from time to time, in the voices of those beings who pass between the worlds. And they have spoken of a child such as this, who has a great destiny that can only be fulfilled elsewhere – not in this world, but far beyond. Without this child, we shall all die. So the witches say. But she must fulfill this destiny in ignorance of what she is doing, because only in her ignorance can we be saved. Do you understand that, Farder Coram?”

“No”, said Farder Coram, “I’m unable to say that I do.”

“What it means is that she must be free to make mistakes. We must hope that she does not, but we can’t guide her. I am glad to have seen this child before I die.” (pag 154)

Sempre me interessei por A Bússola de Ouro. Depois de assistir a adaptação cinematográfica fiquei extremamente curioso sobre o livro, mas acabou que nunca consegui lê-lo. Só agora, anos depois, tive a oportunidade de conferir. Continue Lendo “A Bússola de Ouro, de Philip Pullman”

Impressões: Kid Icarus: Uprising

Minha relação com Kid Icarus: Uprising foi bem oscilante: no anúncio do jogo fiquei maravilhado e empolgado, mas conforme as informações foram sendo liberadas eu fui desanimando (como assim usar praticamente somente um botão do 3DS?). Mas aí a Nintendo começou sua campanha massiva e fui ficando animado, até que finalmente me rendi e não me arrependo nada.

O jogo é basicamente um shooter 3D dividido em dois momentos: batalha aérea estilo Sin & Punishment e shooter em terceira pessoa no solo (com uma batalha contra um chefe no final do estágio). Continue Lendo “Impressões: Kid Icarus: Uprising”

Impressões: Tales of the Abyss

Sempre gostei da série de RPGs “Tales of”. Infelizmente boa parte deles ou não sairam do Japão (Tales of Rebirth, por exemplo) ou sairam para consoles que eu não tive (os jogos de Playstation 2). Foi surpresa então quando a Namco anunciou um port para 3DS de Tales of the Abyss, lançado originalmente para Playstation 2 e considerado um dos pontos altos da série. Mais surpresa ainda foi ver que o jogo foi anunciado para o ocidente. Ótimo pra mim, finalmente tenho a oportunidade de jogá-lo. Sendo assim minhas impressões não levam tanto em conta o fato de ser um port.

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Gostei:

Um jogo que envelheceu bem: Mesmo sendo um jogo de 2006, Tales of the Abyss ainda é um jogo relativamente bonito, ainda mais numa tela pequena. Os modelos e texturas são razoáveis e os efeitos de luz são legais. A taxa de frames é estável e tem vários detalhes legais pelos cenários (salvo o mapa mundi tosco).

Personagens: Os personagens são bem carismáticos e é fácil se identificar com eles. As situações são bem divertidas e a história flui bem, por mais que não foge muito do estereótipo de JRPG. E um milagre nesse tipo de jogo: a dublagem é competente, muito melhor que outros RPGs por aí.

Batalha: A série Tales sempre teve como destaque o sistema de batalha e nesse caso não é excessão. Tales of the Abyss usa um sistema melhorado da batalha do Tales of Symphonia (Gamecube), sendo que a adição mais significativa foi a possiblidade de andar livremente pelo campo de batalha. Outra característica exclusiva que gostei muito foi o Field of Fonons, áreas elementais no campo de batalha que alteram as técnicas utilizadas dentro delas.

Música: Ah, eu sou fã do Motoi Sakuraba… logo gostei muito da trilha sonora até agora. Anos luz melhor que a de alguns Tales recentes (sim Tales of Vesperia, pensei em você mesmo). Minha favorita é “The Arrow Was Shot”, o tema de batalha (e também é um dos meus temas de batalha favoritos de toda a série).

Não gostei:

Efeito 3D: Ser um port não significa que tem que ter um efeito 3D mediano, mas a Namco não entendeu isso. O efeito é até ok na maior parte do tempo, mas é comum ver imagens duplas. Lugares óbvios como menus não usam o efeito e ativar o 3D afeta levemente a saturação das cores. Mas o pior mesmo é quando você entra em alguma batalha: assim que você toca um inimigo a tela “quebra” como um vidro, nesse momento o 3D é desligado bruscamente e dá uma sensação estranha nos olhos… Será que eles queriam que fosse tão realista ao ponto de você sentir cacos de vidro nos olhos? (hehehe) Mas mesmo assim eu prefiro jogar com o 3D ligado.

Somente um port: Mais uma vez a Namco foi preguiçosa e não adicionou nenhum conteúdo extra. Além do efeito 3D mediano, melhora nos tempos de loading (parece que na versão de PS2 eles eram horríveis) e adaptação dos controles (a tela de toque pode ser utilizada para atalhos de técnicas nas batalhas), nada mais foi alterado. Para mim não é algo tão negativo já que nunca tinha jogado a versão original, mas o jogo não oferece atrativos para quem já terminou no PS2.

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No mais Tales of the Abyss é uma excelente escolha para os donos de 3DS que gostam de RPGs, mesmo que não seja um jogo completamente novo. Inclusive é até melhor que alguns Tales mais recentes (*cof cof* Tales of Vesperia *cof cof*). Felizmente o jogo não envelheceu muito e tem muito conteúdo, oferecendo no mínimo umas 40h de jogo. Recomendado :]

Análise: Sakura Samurai: Art of the Sword

E a safra de bons jogos de eShop continua. Depois do excelente Pushmo e do bom Mighty Switch Force, o próximo destaque foi Sakura Samurai: Art of the Sword.

Em Sakura Samurai controlamos um jovem samurai que tem como missão resgatar a princesa Cherry Blossom, princesa esta que foi capturada por um lorde maligno. O importante aqui é esquecer outros jogos de samurai como Sengoku Basara, onde a ação é desenfreada e os personagens fazem ataques incríveis. Precisão e simplicidade são os principais objetivos em Sakura Samurai. A jogabilidade consiste em basicamente atacar no momento certo e somente quando necessário. Para isso é importante observar os ataques inimigos, esquivar e em seguida atacar. É um conceito simples, mas na prática é bem mais difícil do que parece e morrer é algo que acontece muito. A dificuldade é crescente: conforme avança novos inimigos com diferentes armas e padrões de ataque mais complexos vão aparecendo. Ao menos é possível utilizar itens que ajudam no combate.

Existe um incentivo para que todos os ataques sejam executados de forma perfeita: a cada movimento de esquiva executado com sucesso o jogador ganha um Precision Point, pontos estes que podem ser trocados por dinheiro. Quanto mais pontos acumulados maior é a recompensa, mas basta somente um erro para que todos os pontos sejam perdidos. Claro que é possível simplesmente ficar esquivando interruptamente para acumular pontos de precisão rapidamente, mas ao abusar da esquiva os inimigos ficam irritados e passam a ser bem mais agressivos, aumentando drasticamente a chance de cometer um erro e perder todos os pontos.

O jogo é dividido em fases curtas, nas quais é necessário derrotar um ou mais grupos inimigos para avançar. Existem também cidades que oferecem alguns serviços como lojas de itens, hotel (para recuperar a energia e salvar o progresso) e ferreiro (afia e melhora o corte da espada). Nas cidades é possível jogar alguns minigames que também envolvem atacar com precisão, sendo possível ganhar alguns itens e ataques especiais no processo. No fim de cada área está o castelo do lorde maligno da região, nestes castelos enfrentamos vários grupos de inimigos e um chefe no final. Os chefes oferecem um desafio considerável com padrões de ataques bem mais difíceis de entender e escapar.

Tecnicamente Sakura Samurai não é um jogo muito excepcional. Os graficos são medianos, lembrando jogos de algumas gerações atrás com modelos e texturas simples, sendo um exemplo claro o horrível mapa… ao menos o jogo usa de profundidade de campo para ajudar a esconder esses defeitos. Os cenários não têm muita variedade, não passam de grandes espaços vazios com inimigos espalhados, com pedras ou grama espalhados ocasionalmente. O efeito 3D é até bom, com alguns efeitos interessantes como pétalas de cerejeira caindo dos inimigos derrotados e objetos quase que saltando para fora da tela, mas o principal uso continua sendo a sensação de profundidade. A música é bem agradável e tem como tema o Japão feudal, com toques de dinamismo durante as batalhas, mas infelizmente não é muito memorável.

Um ponto importante é o fator replay, já que Sakura Samurai oferece alguns modos além do modo principal. Existem 3 modos survival no qual é necessário derrotar uma quantidade específica de inimigos (30, 50 e 100 inimigos) no menor tempo possível. Outro desafio é a campanha difícil, na qual a quantidade de corações é limitada em três e os inimigos são bem mais agressivos e fortes. Por fim está disponível também o Rock Garden, um pequeno jardim no qual o jogador ‘dedica’ os passos acumulados pelo 3DS para fazer florescer cerejeiras e melhorar o jardim. Estes modos ajudam a manter a longevidade do jogo.

Mesmo com alguns poucos defeitos, Sakura Samurai: Art of Sword é um jogo bem divertido. Com sua dificuldade moderada (e quase frustrante em alguns momentos) pode não ser apreciado por todos, é um jogo que demanda calma e atenção. No mais é um lançamento de eShop bem completo, recomendado :]

Sakura Samurai: Art of Sword está disponível no Nintendo eShop. Site oficial aqui.