Análise: Pyre (PS4/PC)

Pyre é o terceiro título da produtora independente Supergiant Games (de Bastion e Transistor) e é o seu projeto mais ambicioso e diferente, sem deixar de apresentar as características marcantes do estúdio. O jogo, que foi lançado para PlayStation 4 e PC, mistura visual novel, RPG e esporte, o que resulta em uma experiência distinta. Com ótima história, personagens cativantes e apresentação impecável, esse é facilmente um dos melhores trabalhos da desenvolvedora e um dos jogos mais únicos que tive a chance de jogar.

Escapando do exílio

Pyre se passa em um mundo fantástico composto de duas regiões. A sociedade reside em Commonwealth, um lugar próspero construído a partir de um império antigo. Aqueles que cometem algum delito grave são exilados para Downside, uma terra estranha e repleta de perigos, como se fosse um purgatório. O protagonista é uma pessoa sem nome que foi exilada por saber ler, atividade essa considerada um crime gravíssimo na sociedade de Commonwealth.

Logo após chegar em Downside e quase morrer, o leitor é resgatado por um grupo de exilados. Por meio deles, descobrimos que há uma maneira de recuperar a liberdade: basta vencer outros grupos em uma competição mística chamada Rites. Acontece que, para participar disso, é necessário ler as instruções em um livro antigo — por sorte o protagonista consegue entender as palavras escritas. Com esperança renovada, os exilados formam um grupo chamado Nightwings e vão lutar para reconquistar sua liberdade.

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A aventura é dividida em dois momentos distintos. Na maior parte do tempo, os Nightwings viajam por Downside em direção ao local da próxima competição, de maneira linear. Nesses momentos, Pyre funciona como uma mistura de jogo de aventura e visual novel: acompanhamos a ação por meio de diálogos, com eventuais escolhas pelo caminho. As seleções feitas afetam a progressão de alguma maneira, sendo possível encontrar novos equipamentos, alterar atributos dos aliados (positivamente ou negativamente) ou obter mais informações sobre o passado dos heróis.

Esporte místico

Já os combates, que são chamados de Rites, são uma mistura inusitada de esporte, ação e estratégia. Nesses momentos, duas equipes, cada uma contando com três exilados, deve lançar uma esfera de energia na pira do oponente até que o fogo seja completamente apagado. Os participantes podem correr, saltar e lançar suas auras contra os oponentes — o exilado tocado pela aura inimiga é banido da partida por alguns segundos. Quando um herói segura o orbe mágico, sua aura desaparece, o que o deixa vulnerável.

A essência é simples, porém, há várias regras que deixam os ritos mais complexos. Um detalhe importante é que somente um dos heróis pode se movimentar por vez, o que exige trocar de personagem de acordo com a necessidade ou situação. Além disso, após entrar na pira do oponente quando em posse do orbe, o personagem é banido por algum tempo, o que força a utilização dos outros membros do time. Até é possível lançar a esfera, o que impede que o herói desapareça, porém, utilizei pouco esse movimento por conta do dano bem reduzido. Mesmo com tantos detalhes, essas competições são intensas, ágeis e bem divertidas. A explicação parece complicada, mas bastam alguns minutos jogando para entender tudo.

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A ideia narrativa por trás dos Rites é que “três devem agir como um só”, e o sistema de combate claramente reproduz isso. Dominar as características únicas de cada herói é importante, contudo, só é possível sair vitorioso ao utilizar bem as habilidades de todo o grupo como um conjunto. Existem nove classes de personagens, cada qual com características distintas. Demônios como Jodariel, por exemplo, são bem lentos, porém, têm auras imensas e infligem mais dano na pira inimiga. Já o cão Rukey é extremamente ágil, perfeito para pegar a esfera rapidamente. Harpias, como Pamitha, podem voar e ultrapassar facilmente obstáculos dos cenários. Os heróis recebem “iluminação” ao vencer os ritos, o que os permite aprender habilidades que os deixam ainda mais interessantes mecanicamente com o passar do tempo.

A sensação que eu tive é que os Rites são altamente estratégicos, mesmo acontecendo em tempo real. No começo eu simplesmente escolhia um personagem ágil, pegava a esfera e saia correndo para a pira inimiga, entretanto, com o avançar da aventura, os oponentes se tornaram mais agressivos e fui forçado a pensar melhor meus movimentos para sair vitorioso — posicionar os membros do time nos locais corretos e passar o orbe constantemente é importante. Com o tempo, entendi as forças e fraquezas de cada exilado e sempre busquei montar times equilibrados. É muito recompensador quando tudo dá certo.

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Pyre não é muito difícil no nível normal, contudo, foram várias as partidas em que eu venci por um triz. Assim como os jogos anteriores da produtora, há opções de modificar a dificuldade, deixando os Rites bem difíceis — sair vitorioso nessas condições dá mais experiência para o grupo. Existe também um modo Versus no qual é possível enfrentar outro jogador localmente ou um grupo controlado pelo computador. É uma modalidade divertida, principalmente por permitir utilizar personagens não controláveis na campanha, uma pena que não ofereça confrontos online.

Jornada pitoresca

Um dos aspectos recorrentes nos jogos da Supergiant Games é a ambientação elaborada obtida pelo conjunto de história, narrativa, visual e música. Pyre segue a regra e acredito que é o ponto alto do trabalho da produtora.

O mundo de Pyre é ricamente construído e pensado, e conta com um grande legado revelado aos poucos nos diálogos e nos capítulos do livro mágico. Pouco a pouco entendemos um pouco a natureza de Downside e dos Rites, assim como temos um vislumbre de como é Commonwealth. Dessa vez, ao contrário dos jogos anteriores da produtora, as coisas estão um pouco mais claras por estarem escritas explicitamente, entretanto, ainda há muito o que especular sobre o mundo.

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Um aspecto excepcional do jogo, e também uma das minhas características favoritas, são os personagens. Pyre conta com uma grande variedade de heróis e oponentes, cada qual com personalidades marcantes e únicas. Jodariel, por exemplo, é uma mulher forte e bruta que está há tanto tempo em Downside que chifres cresceram em sua cabeça e passou a ser conhecida como um demônio. Já Hedwin é um rapaz simples e carismático, que às vezes não sabe medir quando está passando dos limites ao se esforçar (o que põe em risco sua própria segurança). A variedade de personalidades no grupo traz cenas interessantes, sempre explorando a diferença entre os indivíduos.

O legal é que a relação entre os personagens afeta também o desempenho deles nos Rites: o humor deles muda de acordo com nossas respostas, o que altera características durante o combate; rivais podem se recusar a participar do mesmo rito; alguns oponentes agem diferentemente de acordo com os personagens escolhidos. Conforme avançam na jornada, os laços ficam mais fortes e cenas adicionais podem aparecer. Aos poucos fui me afeiçoando aos personagens e fiquei especialmente curioso em descobrir seus passados e motivações — essa informação só é liberada ao interagir várias vezes com eles.

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Por fim, temos uma trama centrada no aspecto “liberdade”. No mundo de Pyre, as coisas não são tão simples, e o conceito de liberdade é ambíguo. Isso é explorado no decorrer da história e me surpreendi com as várias reviravoltas. Curiosamente não há “game over” aqui: perdendo ou ganhando nos ritos, a história continua. Mas, claro, o peso das escolhas e das ações afeta o desenrolar da trama, o que acarreta em aceitar que talvez não será possível salvar todo mundo.

O belíssimo visual e o áudio excepcional complementam a ambientação de Pyre. Durante a jornada, os Nightwings visitam locais exóticos e muito belos — cada cena lembra uma pintura impressionista por conta das localidades fantásticas. A música segue a mesma linha, com composições variadas e até difíceis de classificar por conta do uso de inúmeros instrumentos e recursos. A trilha sonora é boa, mas senti falta de composições marcantes como nos títulos anteriores. Destaque especial para o narrador dos Rites, com sua dublagem excepcional. Fiquei realmente com a sensação de estar explorando um local fascinante.

A combinação de momentos de conversa que lembram visual novels e de confrontos mágicos funciona muito bem, porém, acredito que alguns jogadores podem achar essa mistura estranha — realmente, o conceito principal do jogo é difícil de entender em uma primeira olhada. A grande quantidade de texto pode afastar alguns, ainda mais pelo fato de estar tudo em inglês (localização para outras línguas está nos planos da produtora, mas não há data para isso). Eu só fiquei incomodado com pequenos problemas de ritmo: em alguns trechos, os Rites aconteciam em momentos distantes demais e a história avançava pouco, o que deixava as coisas um pouco cansativas.

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Uma experiência excepcional

Pyre consegue combinar com maestria vários estilos diferentes e improváveis, sendo o resultado uma experiência distinta e completamente nova. O combate, que lembra uma espécie de basquete mágico, é divertido e ágil por conta das várias mecânicas e da gama de opções e estratégias — é tão bem elaborado que poderia ser um jogo por si só. Além disso, a jornada dos exilados é cativante por conta dos ótimos personagens, da trama e da ambientação. Pyre aposta no novo e, felizmente, ele é bem-sucedido.

Versão utilizada para análise: PS4

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